El NACHO NORTE

Un blog sobre practicar, equivocarse, cambiar de planes y descubrir que, a veces, la mejor decisión táctica se toma antes de desplegar el primer operativo.

«Cuatro ataques, tres más, tres/cuatro, Rending ».

Esa frase se me quedó grabada en la cabeza. La repetí tantas veces durante el fin de semana que estoy considerando seriamente enmarcarla o, directamente, tatuármela en el brazo.

Jugar Kill Team se ha convertido en uno de mis pasatiempos favoritos. Es un juego táctico como pocos he tenido la oportunidad de probar. Complejo, exigente y lleno de pequeñas decisiones que pueden cambiar por completo el resultado de una partida. Y eso es precisamente lo que más me gusta: siempre existe algo nuevo que aprender, una jugada que perfeccionar o una decisión que, después de analizarla, podría haberse tomado de otra manera.

Hace algunos años, más de una persona intentó convencerme de entrar al mundo de Warhammer. Sin embargo, siempre encontraba alguna excusa para evitarlo: «Es demasiado caro», «no tengo tiempo», «qué pereza aprender todo eso».

Hasta que un día descubrí Kill Team.

Una versión de Warhammer mucho más accesible en tiempo y dinero, con miniaturas hermosas y una propuesta táctica que inmediatamente llamó mi atención. No pude resistirme.

Empezamos siendo tres locos intentando aprender las reglas a punta de tutoriales de YouTube. Hoy, después de todo ese recorrido, acabamos de participar en el primer Nacional de Kill Team en Quito, Ecuador. Un evento con más de veinte inscritos, seis rondas de juego y una cantidad absurda de decisiones tácticas que todavía sigo procesando.

Pero esta historia no comienza en Quito.

Comienza algunas semanas antes, con un grupo de Patos (pathfinders) que me hizo sufrir bastante.

Advertencia: Este blog es por primera vez uno mucho más «técnico», y es que por primera vez me va bien en el torneo, así que tengo que hacerlo. Si te aburre un poco la cháchara técnica, puedes pasar a la última sección. 😀

1. La práctica: aprender a punta de errores

A diferencia de lo que algunos podrían pensar, competir en este tipo de torneos requiere práctica.

Yo lo tenía bastante claro. Tanto que llegué al punto de probablemente caerles mal a mis amigos de tanto insistirles para que jugaran conmigo.

Pero tenía un plan.

Mi intención original era participar con Pathfinders, un equipo de la facción T’au que siempre me ha parecido especialmente atractivo. Un grupo de exploradores armados con rifles de pulso, capaces de hacer muchísimo daño a distancia y que, en las manos adecuadas, pueden convertirse en una auténtica pesadilla para el oponente.

El problema era que prácticamente todos coincidían en algo: Pathfinders no era la mejor opción entre los equipos que tenía disponibles.

Y posiblemente tenían razón.

Sin embargo, había algo que no les había contado.

Mi objetivo durante las prácticas no era solamente aprender a jugar Pathfinders. Era utilizar al equipo como una herramienta de entrenamiento.

Necesitaba mejorar mi posicionamiento, aprender a proponer y cerrar los Turning Points, dominar las Tac Ops de Recon e Infiltration, puntuar Crit Ops de manera consistente y, sobre todo, conocer mejor los mapas.

Los Pathfinders eran ideales para eso por una razón bastante sencilla: no perdonan los errores.

Una mala posición, una activación precipitada o un operativo expuesto en el momento equivocado pueden costarte la partida. Y, a diferencia de otros equipos, los Patos no siempre tienen herramientas para recuperarse.

La curva de aprendizaje fue dura. Quienes jugaron contra mí durante esas semanas pueden dar fe de ello.

Pero justamente esa era la intención.

Mi plan tenía dos posibles resultados. Si después de toda la práctica lograba un rendimiento consistente con Pathfinders, los llevaría al Nacional. Si las cosas no terminaban de funcionar, cambiaría a Blades of Khaine y aprovecharía todo lo aprendido.

En otras palabras, estaba practicando para convertirme en un mejor jugador, no necesariamente para dominar un solo equipo.

2. Kill Primary y Retrieval: una combinación que parecía contradictoria

Durante las primeras partidas jugué con Steal Intelligence como Tac Op y Kill Op como Primary.

¿Por qué?

Porque estaba completamente decidido a jugar agresivo.

Ese es mi estilo. Me gusta tomar la iniciativa, presionar al oponente, disputar espacios y obligarlo a responder a mis decisiones. No disfruto demasiado quedarme atrás esperando que el rival cometa un error.

Con el tiempo empecé a experimentar con Retrieval. Me parecía una Tac Op interesante, particularmente porque podía aprovechar las herramientas de Recon.

Pero ahí apareció un problema.

Retrieval parecía recompensar un estilo de juego más conservador. Necesitaba mantener vivos a ciertos operativos y proteger los recursos que me permitirían puntuar al final de la partida. Bajo esa lógica, jugar Kill Op como Primary parecía contraproducente, así que empecé a probar Crit Op.

Funcionaba, pero había algo que no terminaba de convencerme.

Hasta que, durante una partida contra un amigo, tuve uno de esos pequeños momentos de revelación que tanto disfruto de los juegos tácticos.

¿Y si Retrieval no era una misión que debía proteger, sino una consecuencia de dominar el mapa?

Piénsenlo de esta manera.

Si mi estilo agresivo me permite eliminar las amenazas más importantes del oponente, controlar los objetivos y limitar su capacidad de movimiento, entonces, llegado el TP4, debería tener suficiente libertad para recuperar los tokens y puntuar Retrieval.

No necesitaba jugar defensivamente para asegurar Retrieval. Necesitaba dominar el mapa.

Y para dominar el mapa, eliminar amenazas era una herramienta fundamental.

De pronto, Kill Op como Primary y Retrieval como Tac Op dejaron de parecer contradictorias. En realidad, ambas podían formar parte de un mismo plan.

Kill Op me obligaba a mantener la presión ofensiva, mientras que Retrieval recompensaba el control territorial que esa presión podía generar.

La clave estaba en entender que no debía perseguir ambas condiciones de victoria por separado.

Tenía que construir una situación de juego en la que cumplir una facilitara cumplir la otra.

Ese pequeño descubrimiento cambió por completo mi manera de aproximarme a las partidas.

Y terminó siendo una de las decisiones más importantes de todo el torneo.

3. Quito: diez kilómetros caminando y una última partida

La idea de viajar para competir no era nueva para mí.

Meses atrás había tenido la oportunidad de viajar para jugar Magic con mi hermano y algunos amigos. Fue una experiencia excelente, no solamente por el juego, sino por todo lo que implica salir de la rutina, conocer lugares y compartir tiempo con personas que disfrutan de lo mismo que tú.

Esta vez quería repetir esa experiencia, pero con Warhammer.

Salimos el jueves por la noche y llegamos a Quito con un día de anticipación. La intención era descansar, instalarnos en el Airbnb y aprovechar el viernes para conocer la ciudad.

Debo admitir que una de las cosas que más me sorprendió fue el metro de Quito. Limpio, ordenado, rápido y bastante cómodo. Pudimos movernos de un lado a otro sin mayores complicaciones, combinando el metro con uno que otro Uber.

Los muchachos de Dado Wargaming Club se encargaron de llevarme a conocer un montón de lugares.

Caminamos.

Y caminamos.

Y seguimos caminando.

Me dolían los pies, las piernas y, en algún momento, creo que también el alma.

Pero después de aproximadamente diez kilómetros de turismo, finalmente regresamos al Airbnb.

Y como aparentemente no habíamos tenido suficiente actividad física, decidimos armar una mesa de Volkus para jugar una última partida de práctica.

Esta vez no saqué a los Patos.

Saqué a los Blades of Khaine.

Tenía una pregunta pendiente que necesitaba responder.

4. La partida que terminó de convencerme

Durante las prácticas había aprendido algo importante: Pathfinders castiga muchísimo los errores.

Pero ¿qué tanto podía equivocarme jugando Blades of Khaine?

Quería poner a prueba precisamente eso.

Mi rival fue Chen, jugando sus Aquilons.

Decidí jugar extremadamente agresivo. Pero hay una diferencia importante entre jugar agresivamente y jugar de manera descuidada.

Uno puede ser agresivo y cuidadoso.

En esta partida fui agresivo y descuidado.

Cometí errores grandes de posicionamiento, expuse operativos innecesariamente y tomé decisiones que mi oponente supo castigar.

Chen no tuvo piedad. Sus Aquilons empezaron a caer sobre mis Elfos y a eliminarlos con bastante facilidad.

Sin embargo, terminé ganando.

Y esa victoria me enseñó algo que no había terminado de valorar.

Los Blades of Khaine tenían herramientas que les permitían recuperarse de situaciones en las que mis Pathfinders probablemente habrían perdido la partida.

Eran más resilientes ante los errores.

Esto era especialmente importante considerando el contexto del torneo. Tendría que jugar seis partidas, durante muchas horas, enfrentándome a diferentes equipos y estilos de juego.

El cansancio físico y mental iba a acumularse. Mi capacidad de concentración disminuiría y, tarde o temprano, cometería errores.

No tenía sentido ignorar ese factor.

Un equipo competitivo no solamente debe recompensar tus buenas decisiones. También importa cuánto te castiga cuando inevitablemente tomas una mala.

Los Blades of Khaine me ofrecían un margen de error mayor sin obligarme a abandonar mi estilo agresivo.

Y lo mejor de todo era que podía jugar exactamente el mismo planteamiento estratégico que había desarrollado con los Patos.

Kill Primary. Retrieval. Control territorial mediante presión ofensiva.

Todo comenzaba a encajar.

Así que la decisión estaba tomada.

Los Patos habían cumplido su misión.

Era momento de dejar trabajar a los Elfos.

5. Seis partidas, seis victorias

6-0. Zapatero. Invicto.

Todavía me cuesta creerlo.

Ganar las seis partidas del primer Nacional de Kill Team fue una experiencia increíble, especialmente considerando todo el trabajo que hubo detrás.

Mantuve el planteamiento que había practicado durante las semanas anteriores: Retrieval como Tac Op y Kill Op como Primary.

La combinación funcionó extraordinariamente bien. En mis partidas logré concretar entre cuatro y seis puntos de Tac, además de cuatro a seis puntos de Kill.

Pero más allá de los resultados, creo que hubo una decisión que marcó una diferencia importante: la composición del equipo.

Mi selección siempre partía de una base de tres Howling Banshees.

Los tres operativos restantes podían ser Dire Avengers o Striking Scorpions, dependiendo de las herramientas y amenazas que presentara el rival.

Y aquí viene una de las partes que más me gustaron de todo el torneo.

Contra equipos de disparo: Striking Scorpions

Cuando enfrentaba equipos con una capacidad de disparo importante, elegía tres Striking Scorpions.

Inicialmente puede parecer una elección extraña, pero tiene bastante sentido cuando analizamos cómo funcionan los intercambios de operativos.

Un equipo de disparo generalmente quiere aprovechar que tu equipo debe acercarse para combatir cuerpo a cuerpo.

Tú cargas, eliminas una amenaza y, como respuesta, tu rival te dispara y elimina al operativo que acabas de utilizar.

Es el clásico intercambio.

Los Striking Scorpions tienen varias herramientas que dificultan ese escenario: Super Conceal, capacidad de causar daño sin quedar comprometidos en combate, la posibilidad de cambiar su orden a Conceal después de eliminar una amenaza y una salvación de 3+.

Estas herramientas me permitían jugar agresivamente sin ofrecerle al oponente una respuesta tan evidente.

La intención no era simplemente matar más.

Era conseguir que mis intercambios fueran favorables y que el oponente tuviera que invertir más recursos de los esperados para detener mi avance.

Contra equipos de melee: Dire Avengers

Cuando enfrentaba equipos con un enfoque fuerte en combate cuerpo a cuerpo, la composición cambiaba.

Las Banshees tenían que brillar.

Mientras ellas se encargaban de presionar y disputar el combate cercano, los Dire Avengers aprovechaban su alcance de disparo para castigar al enemigo desde posiciones más seguras.

Pero había una combinación particularmente divertida.

Reposition + Dash + Shoot con Torrent 2.

Una amenaza que podía aparecer desde posiciones inesperadas y generar una presión considerable.

De los tres Dire Avengers, uno podía asumir un rol especialmente agresivo. Si el oponente decidía eliminarlo, todavía conservaba otros dos para mantener mi capacidad de disparo y control del mapa.

Y si en lugar de eliminarlo conseguía dejarlo solamente Injured, podía aprovechar Raging Heat of the Dying Flame para negar las penalizaciones y generar un disparo adicional.

En otras palabras, el oponente tampoco podía darse el lujo de ignorar a ese Dire Avenger moribundo.

Me encantan este tipo de interacciones.

Son pequeñas herramientas que, cuando se combinan adecuadamente, obligan al rival a replantearse decisiones que inicialmente parecían sencillas.

Ambas composiciones me permitieron jugar de manera agresiva, rápida y, sobre todo, sorpresiva.

No se trataba de elegir los operativos que más daño hacían sobre el papel.

Se trataba de escoger aquellos que mejor me permitieran ejecutar el plan de juego frente a cada rival.

6. La Mocachada vs. Murderwing: la final

La final se jugó en Tomb World.

Y fue, sin duda, uno de los momentos más memorables del torneo.

El mapa presentaba una distribución bastante interesante. De un lado había una habitación larga, donde era posible acumular una buena cantidad de operativos, acompañada de otra habitación más pequeña.

Del lado contrario, el oponente tenía acceso a tres habitaciones que debía utilizar para transitar por el mapa.

Esto generaba una particularidad táctica importante.

Un error bastante común en ese despliegue es intentar distribuir el equipo de manera equilibrada entre las tres habitaciones.

En principio parece razonable, pero también puede provocar que tus fuerzas queden demasiado dispersas.

Mientras un jugador reparte sus operativos entre tres espacios, el otro puede concentrarlos en solamente dos.

Y si consigue aprovechar esa superioridad local, puede generar enfrentamientos muy desfavorables para el rival.

Eso fue precisamente lo que intenté hacer.

Conseguí eliminar a uno de los dos operativos que amenazaban mi posición y, una vez abierta esa oportunidad, decidí ir con todo.

Mi líder Banshee, equipada con su Executioner, estaba lista para irse a los puñetes con el Señor del Caos enemigo.

Tenía un plan.

Y, curiosamente, el plan original era bastante más modesto que lo que terminó sucediendo.

El cálculo antes de los dados

Mi intención era conseguir al menos un crítico y utilizar Rain of Tears para garantizar una cantidad mínima de daño.

Consideraba que el Señor del Caos podía reducir dos puntos gracias a sus recursos de Damnation, por lo que necesitaba calcular cuidadosamente cuánto daño podía asegurar.

Después buscaba realizar un disparo y concretar al menos un impacto normal, suficiente para dejar al Señor del Caos con siete puntos de vida y, por lo tanto, Injured.

Si el rival respondía cargando y peleando, tenía preparadas otras herramientas: Scream that Steals y Rune of Shielding.

En el mejor escenario podía conseguir un crítico de siete daños y eliminarlo. En el peor, infligir suficiente daño para dejarlo a un disparo de distancia.

No era un plan basado en esperar una tirada milagrosa.

Tenía diferentes resultados posibles y herramientas para responder a ellos.

Entonces llegaron los dados.

Cuatro críticos y un normal para mí. Dos críticos y dos normales para mi oponente.

Bueno.

Esto se puso interesante.

La secuencia

La situación me permitía ejecutar una combinación bastante particular.

Primero, Scream that Steals para hacer parry a uno de sus críticos antes de iniciar la secuencia de combate.

Después, bloquearía el crítico restante.

El oponente podría golpearme con uno de sus resultados normales, pero tenía Rune of Shielding para negar ese daño.

Luego utilizaría otro resultado para hacer parry al normal restante.

Y finalmente llegaría lo divertido.

Dos críticos.

Catorce puntos de daño en total, reducidos a doce por los recursos de Damnation del Señor del Caos.

Y después…

Otro Fight.

Kill.

Eliminar al líder enemigo de esa manera fue un golpe durísimo para su capacidad de recuperar el control de la partida.

Con esa amenaza fuera del camino, pude consolidar el dominio de mi lado del mapa y aprovechar el acceso al portal para presionar también la habitación restante.

A partir de ahí, la partida comenzó a inclinarse definitivamente a mi favor.

Conseguí aprovechar las oportunidades que se presentaron, mantener la presión y maximizar las ventajas que había generado.

Para el TP3, mi oponente se había quedado sin operativos.

La partida estaba decidida.

Y con ella, el torneo.

7. El equipo correcto no siempre es el que esperabas

Hay algo curioso en toda esta historia.

Normalmente no soy de los jugadores que buscan llevar el equipo mejor posicionado en el meta.

Me gustan los underdogs.

Esos equipos que parecen tenerlo todo en contra, que requieren encontrar soluciones ingeniosas y que, cuando funcionan, producen una satisfacción difícil de explicar.

Disfruto descubrir herramientas que otros jugadores pasan por alto y encontrar maneras poco convencionales de ganar.

Por eso originalmente quería jugar Pathfinders.

Pero esta vez terminé tomando una decisión diferente.

No elegí pensando en el meta.

Tampoco elegí al underdog.

Ni siquiera elegí al equipo que tenía mejor pintado.

Lo siento, Patos. Los amo.

Elegí al equipo que mejor recompensaba mi manera de jugar.

Uno que me permitía mantener una propuesta agresiva, aprovechar mi posicionamiento y sostener la presión incluso cuando cometía errores.

Creo que esa fue una de las mayores lecciones que me dejó el torneo.

No siempre se trata de jugar el equipo más fuerte. Se trata de entender qué herramientas necesitas para convertir tu estilo de juego en una estrategia consistente.

Y para descubrirlo hay que practicar, equivocarse y, sobre todo, estar dispuesto a cambiar de opinión.

8. El regreso: un trofeo y nuevos proyectos

Regresar a casa fue extraño.

Estaba completamente agotado, física y mentalmente.

Después de tantas partidas, tantas decisiones y tantas horas de concentración, lo único que quería era llegar a mi departamento, acostarme y dormir.

No quería saber absolutamente nada más de Warhammer.

Bueno, al menos durante unas horas.

Porque ahora que ya descansé, tengo muchas ganas de volver a jugar.

Por el momento, los Blades of Khaine van a guardar el trofeo y descansar junto a él.

Han hecho suficiente.

Es hora de aprender un estilo de juego diferente, explorar nuevas herramientas y volver a cometer errores con otro equipo.

Y creo que ya sé cuál será el siguiente.

Aprovechando uno de los premios que recibí durante el torneo, traje conmigo una Comandante Shadowsun que pienso modificar mediante kitbash para convertirla en la líder de mi próximo proyecto.

Estoy particularmente emocionado por descubrir qué cosas podremos conseguir juntos.

Parece que todavía me queda bastante por aprender del Bien Supremo.

9. Las lecciones que me llevo

Como no podía ser de otra manera, tengo que cerrar este blog con algunas de las lecciones que me dejó la experiencia.

No sería uno de mis blogs si no terminara intentando sacar conclusiones de todo lo que pasó.

  1. Para el próximo torneo necesitamos un Airbnb más grande. La experiencia fue increíble, pero nos faltó compartir mucho más con los buenos amigos de CSG, el otro equipo de Cuenca y un equipo que se ha ganado un lugar en el top 8 regional.
  2. La práctica siempre tiene resultados, incluso cuando cambias de equipo. Todo lo que aprendí utilizando Pathfinders terminó siendo fundamental para jugar Blades of Khaine. Practicar no es solamente memorizar las herramientas de un equipo, sino desarrollar habilidades que puedes trasladar a diferentes situaciones de juego.
  3. Entender tu estilo de juego es tan importante como entender el meta. Saber qué quieres hacer, cómo quieres hacerlo y cuáles son las herramientas que mejor te permiten conseguirlo puede marcar una diferencia enorme. No necesitas abandonar tu identidad como jugador para ser competitivo, pero sí necesitas ser suficientemente flexible para adaptarla.
  4. Me cuesta imaginar un mejor juego de escaramuzas en este momento. La profundidad táctica, la competición, la variedad de decisiones y las oportunidades de aprendizaje que ofrece Kill Team me tienen más enganchado que nunca. Siempre termino una partida pensando en qué pude haber hecho mejor. Y pocas cosas me gustan más de un juego que eso.
  5. Nunca, jamás de los jamases, pierdas la oportunidad de viajar con tus panas a jugar. No importa si ganas, pierdes o empatas. Los torneos son una excusa maravillosa para desconectarte un poco de la rutina, conocer lugares, compartir experiencias y disfrutar de lo mejor que tiene este hobby: su comunidad.

Al final del día, ganar el Nacional fue increíble. Es un recuerdo que voy a guardar con muchísimo cariño.

Pero estoy convencido de que, dentro de algunos años, cuando vuelva a pensar en este fin de semana, no solamente voy a recordar las seis victorias o aquella Banshee que se fue a los puñetes con un Señor del Caos.

Voy a recordar las semanas insistiendo a mis amigos para practicar. Los Patos muriendo por mis errores. Los diez kilómetros caminando por Quito. Las risas en el Airbnb. La última partida contra Chen. Los nervios de la final y la alegría de compartir todo eso con la dado comunidad: Chen, Dome, Dani, Pablito, Padre Andres, el increible Milti Mocache, Qui Gon Jan, Agus (best painter de Ecuador) y Pepepe el inigualable.

Porque, por mucho que me guste competir, ganar y analizar hasta el último punto de daño…

Lo mejor de jugar siempre ha sido tener con quién hacerlo.

Por el Bien Supremo.

Y por los Patos, que esta vez no ganaron el torneo, pero definitivamente me ayudaron a conseguirlo.

La mejor comunidad: Kill Team Cuenca ❤


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